参考源:IGN
当一款恐怖游戏系列走过二十多年,也许连制作组自己都开始怀疑:我们做的东西,还能吓到人吗?在东京电玩展2025上,《生化危机:安魂曲》的核心开发者们,抛出了这样一个让人啼笑皆非的问题。
《生化危机》系列向来是游戏行业中“恐怖”的代名词,从压抑氛围到突如其来的惊吓,它陪伴无数玩家熬过了惊心动魄的夜晚。但随着系列不断推陈出新,开发团队自己也承认:他们的“恐怖敏感度”已经麻木了。
游戏导演中西晃士在采访中直言:
“我们做了太多部《生化危机》,以至于只有等玩家试玩,我们才能判断这东西到底恐不恐怖。”
他回忆起在夏日游戏节和科隆游戏展首次公开《安魂曲》试玩前,团队内部还存在疑虑:这些设计真的吓人吗?没人敢确定。

【被核爆后的浣熊市】 源:Steam
制作人熊泽正人则补充道,他们的目标并不是一味“创新恐怖”,而是在《生化危机 2》的经典生存恐怖风格和《生化危机 4》的动作路线之间寻找平衡。过多的动作会让游戏偏离“恐怖”的本质,就像《生化危机 5》和《6》那样,评价虽不差,却被批评“越来越不像恐怖游戏”。
在讨论“是否有过被砍掉的过度惊吓元素”时,中西分享了一段趣事:
“当时我们想过让新主角格蕾丝的腿被怪物划开一个大口子,甚至被切掉。光想都觉得太过分,后来还是劝自己冷静了下来。”

【主角格蕾丝】 源:Steam
虽然这个点子没被真正做进游戏,但这番话也暴露了团队的矛盾心态:既想突破,又怕过界。
有趣的是,《安魂曲》的这种自我怀疑,或许正是长寿系列的“后遗症”。开发者习惯了血肉横飞、黑暗阴森的场景,逐渐失去了最初对恐怖的直觉。而玩家们的需求,也早已从“吓我一跳”变成“让我心里发毛”。这正是《生化危机》系列必须面对的新挑战。

【游戏回归最初经典的恐怖氛围】 源:Steam
《安魂曲》最终能否重新找回“吓到玩家”的初心?或许要等游戏正式上线,由玩家的尖叫声来给出答案。