当你满怀信心地打开一款即时战略类游戏,准备用精妙的战术赢得战争时,你的游戏体验就像打开了潘多拉魔盒,噩梦开始了。
你不得不一边疯狂采矿、建造农民,发展建筑,侦察,一边还要应对敌人的骚扰。屏幕上的资源条像坐过山车一样忽上忽下,你眼睛死死盯着屏幕,手指在键盘上飞舞,生怕错过任何一个关键操作。

高强度的多线操作让你手忙脚乱,一会儿要指挥农民采矿,一会儿要操控部队作战,还要时刻关注科技研发进度。你感觉自己就像一个同时在处理十件事情的CEO,每一秒都在和时间赛跑。
极高的上限可能性,让RTS游戏非常具有观赏性,但堪比工作的游戏压力,让绝大多数玩家感觉不到快乐。

从魔兽争霸自定义地图发展出来各种玩法,普遍性的就是降低了操作要求,主要操作单一英雄,后续衍生出了DOTA的类型游戏。但即时战略类本身仿佛一直无法摆脱老的路线,本质上还是最初的老一套,只是更换了新阵营,真单位,新地图,来来回回的补丁控制数据。

个人认为即时战略类游戏不应该简单的像现在主打PVE和PVP就完事了。还应该削弱游戏的门槛,减少游戏本体的压力。侧重战略,战斗,而不是强制让玩家多线运营+战斗。就像很多自定义地图上的模式,简单的建筑就可以生产资源和战斗单位。
可以为了比赛,观赏性等因素保留高强度,高要求的PVP模式,这个领域注定是少部分玩家与职业玩家的领域。游戏的本质是好玩,强对抗让玩家投入过高的精力,又注定会有50%的人员会输,很难让人觉得好玩。